Uzależnienia behawioralne wśród dzieci i młodzieży
Kurs internetowy Uzależnienia behawioralne wśród dzieci i młodzieży podejmuje temat uzależnień behawioralnych ze szczególnym uwzględnieniem uzależnienia uczniów od Internetu, mediów społecznościowych oraz gier wideo.
Zawartość kursu:
1. Wprowadzenie
- Kilka słów o prowadzącym.
- Do kogo kierowany jest kurs (kto może skorzystać i dlaczego warto):
- rodzic,
- nauczyciel,
- dzieci i młodzież,
- samorządy.
- Co przygotowano w ramach kursu?
- wiedza na podstawie badań naukowych;
- przykłady z praktyki;
- skupienie się na grach wideo i Internecie/mediach społecznościowych;
- korzyści i zagrożenia;
- kultura internetowa;
- potrzeby rozwojowe dzieci, nastolatków, dorosłych oraz seniorów;
- mechanizmy uzależniające;
- materiały dodatkowe;
- Dlaczego to takie ważne, aby mówić o uzależnieniach behawioralnych?
- Czynniki kulturowe i aprobata społeczna – dlaczego trzeba od tego zacząć?
- Czy uzależnienie to choroba?
- Świadomość poprzedza zmianę – gdzie szukać informacji i wsparcia?
- Dlaczego pomimo debat w nauce nadal lepiej polegać na wnioskach badaczy i jakie są pułapki „z praktyki”.
2. Uzależnienia
- Uzależnienia – podstawowe definicje i mechanizmy uzależnień behawioralnych.
- Różnice między uzależnieniami behawioralnymi a uzależnieniem od substancji.
- Podobieństwa między uzależnieniem behawioralnym a uzależnieniem od substancji.
- Czynniki biologiczne, psychospołeczne i środowiskowe predysponujące do uzależnień behawioralnych.
- Przykłady uzależnień behawioralnych.
3. Uzależnienia II
- Uzależnienia behawioralne u dzieci i młodzieży – czy na pewno traktujemy je jak uzależnienia? Przykłady z praktyki gabinetowej.
- Rola dorosłych w modelowaniu uzależnień – przykłady z praktyki gabinetowej.
- Czy uzależnienie może być formą uczenia się? – zarys modelu uczenia się według Marka Lewisa
4. Internet i media społecznościowe
- Media społecznościowe – założenia a rzeczywistość:
- czy faktycznie społecznościowe?
- polaryzacja i bańki informacyjne,
- efekt odwrotny do zamierzonego na przykładzie aplikacji randkowych.
- Popularne aplikacje.
- Zagrożenia:
- bezpośrednie,
- pośrednie (trudniej jest być ich świadomym).
- Czynniki uzależniające:
- FOMO,
- szybka gratyfikacja,
- aprobata społeczna,
- dostępność.
- Problem z modelowaniem nieprawidłowej higieny cyfrowej
- Case z praktyki.
- Czy zakazywanie ma sens? – o teorii reaktancji
- Internet jako narzędzie – jak z niego korzystać, aby zachować równowagę i korzyści?
- Opis materiałów dodatkowych.
5. Gry wideo I
- Sylwetka gracza (na podstawie raportu European Key Facts i Power of Play).
- Gatunki gier wideo.
- Klasyfikacja PEGI i dlaczego jest taka ważna.
- Gry wideo w aspekcie:
- kultury graczy,
- działu przemysłu,
- ścieżki zawodowej,
- kultury tekstu.
- Uzależnienie od gier wideo czy uzależnienie od mechanik obecnych w grach wideo?
- mechaniki hazardowe i inne czynniki zagrażające,
- profilaktyka i czynniki chroniące,
- źródło problemów czy ich objaw?
6. Gry wideo II
- Dlaczego lepiej grać niż nie grać w gry wideo – korzyści z grania:
- poznawcze,
- edukacyjne,
- społeczne,
- rodzinne,
- zawodowe.
- Dlaczego rodzic powinien grać razem z dziećmi?
- Propozycja tytułów, w które warto zagrać, z wyjaśnieniem dlaczego.
7. Opis materiałów dodatkowych
Program kursu
- 2 Sections
- 8 Lessons
- Dożywotnio
- Lekcje7
- 1.0Lekcja pierwsza – wprowadzenie35 Minutes
- 1.1Lekcja druga – Uzależnienia65 Minutes
- 1.2Lekcja trzecia – Uzależnienia II80 Minutes
- 1.3Lekcja czwarta – Internet i media społecznościowe75 Minutes
- 1.4Lekcja piąta – Gry wideo I85 Minutes
- 1.5Lekcja szósta – Gry wideo II35 Minutes
- 1.6Lekcja siódma – Opis materiałów dodatkowych10 Minutes
- Test2

Piotr Klimczyk – asystent w Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego, psycholog szkolny w Szkole Podstawowej nr 4 w Skierniewicach, UX researcher i designer w Orion Belt Games, redaktor portalu o tematyce gamingowej Grajmerki oraz popularyzator nauki jako założyciel strony Psychologia Gier Wideo. Laureat konkursu Popularyzacja – Grywalizacja organizowanego przez portal eDoktorant (edycja 2023). Badawczo zajmuje się problematyką cyberpsychologii, psychologii narracyjnej oraz psychologii wychowawczej. Rozprawę doktorską pisze na temat tożsamościotwórczych aspektów gier wideo.